送りバントは本当に無意味?場面別データで徹底分析
2026-04-08
送りバントと得点確率
送りバントは「1点を取るための戦術」として日本の野球で長く多用されてきました。近年は減少傾向にありますが、依然として使われる場面は多いです。
送りバントが得点期待値(そのイニングで入る平均得点)を下げるのは多くの人が認識しているところだと思います。では「1点を取る確率」はどうなのでしょうか。今回は得点確率の観点から送りバントとスクイズを検証してみます。
得点確率表
以下は各場面での得点確率(そのイニングで少なくとも1点が入る確率)です。
| 走者状況 | 無死 | 一死 | 二死 |
|---|---|---|---|
| 走者なし | 26.8% | 15.5% | 6.7% |
| 一塁 | 41.6% | 26.5% | 12.7% |
| 二塁 | 61.4% | 39.7% | 21.6% |
| 一二塁 | 61.0% | 40.6% | 22.2% |
| 三塁 | 84.3% | 66.0% | 25.7% |
| 一三塁 | 86.0% | 63.4% | 27.0% |
| 二三塁 | 85.2% | 67.6% | 26.0% |
| 満塁 | 86.1% | 65.7% | 31.6% |
出典: Tom Tango, tangotiger.net/re24.html(MLB 2010-2015)
送りバント・スクイズで得点確率はどう変わるか
バント/スクイズが成功した場合の得点確率の変化です。
送りバント
- 無死一塁 → 一死二塁: 41.6% → 39.7%(下がる)
- 無死二塁 → 一死三塁: 61.4% → 66.0%(成功前提では上がる)
- 無死一二塁 → 一死二三塁: 61.0% → 67.6%(成功前提では上がる)
- 一死一塁 → 二死二塁: 26.5% → 21.6%(下がる)
- 一死二塁 → 二死三塁: 39.7% → 25.7%(大きく下がる)
- 一死一二塁 → 二死二三塁: 40.6% → 26.0%(大きく下がる)
スクイズ(三塁走者が生還)
- 無死三塁 → 一死走者なし+1点: 84.3% → 得点確定(ただし既に84.3%)
- 一死三塁 → 二死走者なし+1点: 66.0% → 得点確定
送りバントまとめ
送りバント成功(走者進塁+1アウト追加)前提で、現状から得点確率がどう変化するかを一覧にします。
| 場面 | 現状 | 成功時 | 差 | 評価 |
|---|---|---|---|---|
| 無死一塁 | 41.6% | 39.7% | -1.9 | あまり有効でない |
| 無死二塁 | 61.4% | 66.0% | +4.6 | 成功前提では有効 |
| 無死一二塁 | 61.0% | 67.6% | +6.6 | 成功前提では有効 |
| 一死一塁 | 26.5% | 21.6% | -4.9 | 有効でない |
| 一死二塁 | 39.7% | 25.7% | -14.0 | かなり有効でない |
| 一死一二塁 | 40.6% | 26.0% | -14.6 | かなり有効でない |
なお「成功時」は打者がアウトになる前提の得点確率です。実際には70-80%程度の成功率を掛けた期待値で考えるとさらに下がります。
場面ごとの評価
無死一塁(41.6% → 39.7%)
評価:あまり有効でない
送りバントで最も多用される場面ですが、仮にバントが100%成功するとしても得点確率がわずかに下がります。「1点を取るためのバント」であるはずが、1点を取る確率すら下がるという結果です。
平均的な打者にとってはバントより打った方が得点確率は高く、少なくとも「セオリー」としてあらゆる場面でバントをするのは間違った戦略と言えます。
有効となる可能性が残るケース:
- 打者の能力が低く打てる確率が低いとき(投手の打席、極端な不調時など)
- 投手の能力が著しく高いとき(エース級、抑えの切り札、絶好調時など)
- 打者自身が今回は打てそうにないと感じるとき(カウントが悪い、打てるイメージが湧かないなど)
- 併殺のリスクが高い打者のとき(足が遅い、ゴロが多いタイプ)
損益分岐点に関して
では、どのくらいの打力の打者ならバントの方が得点確率が高くなるのでしょうか。
得点確率ベースで概算してみたところ、損益分岐点はバント成功率100%で打率.213、NPB平均の成功率(約84%)で打率.171となりました。併殺が多い打者ではさらに上がり.240付近になる場合もありました。
計算の詳細は損益分岐点の計算(参考)を参照してください。
無死二塁(61.4% → 66.0%)
評価:成功前提では有効だが、成功率次第
バントが100%成功すれば得点確率は約5ポイント上がります。ただし実際のバント成功率は70〜80%程度と考えられるため、失敗のリスクを含めた実質的な効果はこの数字より小さくなります。
無死一二塁(61.0% → 67.6%)
評価:成功前提では有効だが、成功率次第
こちらもバント成功前提では約7ポイント上昇します。ただし一二塁からのバントは走者の進塁が複雑で、三塁でのフォースアウトなど失敗パターンも多いため、成功率を考慮する必要があります。
一死一塁(26.5% → 21.6%)
評価:有効でない
得点確率が約5ポイント下がります。無死一塁では得点確率が下がりましたが、一死一塁ではさらに損が大きくなります。残りアウト2つのうち1つを自ら消費する余裕はなく、この場面ではバントを考える必要はありません。
一死二塁(39.7% → 25.7%)
評価:かなり有効でない
この場面でバントを選択する人はほぼいないと思いますが、その感覚は数字的にも正しいです。得点確率が約14ポイントも低下します。二塁走者はヒット1本で生還できる可能性があるため、三塁に進めても「ヒットでの生還を確実にする」程度の効果しかありません。それと引き換えにアウトを1つ消費し、二死に追い込まれると犠飛もゴロの間の生還も望めなくなります。
一死一二塁(40.6% → 26.0%)
評価:かなり有効でない
約15ポイントの大幅な低下。一死二塁と同様、走者を進めることの効果に対してアウト1つの代償が大きすぎます。
スクイズの損益分岐点
送りバントと違ってスクイズは成功すれば必ず1点が入るため、得点確率への寄与は大きくなります。ただし失敗時はアウトが1つ増えて三塁走者がいなくなるため、場面によって失敗時の損失が大きく変わります。
損益分岐点は 失敗時の低下幅 ÷(成功時の上昇幅 + 失敗時の低下幅) で計算します。
スクイズ:無死三塁(84.3%)
- 成功 → 得点確定(100%):+15.7%
- 失敗 → 一死走者なし(15.5%):-68.8%
損益分岐点:68.8 ÷ (15.7 + 68.8) = 81.4%
評価:厳しい
すでに得点確率が高い状態からの仕掛けで、失敗時の損失が大きい。バント成功率としてはかなり高い水準が要求されます。
スクイズ:無死一三塁(86.0%)
- 成功 → 得点確定(100%):+14.0%
- 失敗 → 一死一塁(26.5%):-59.5%
損益分岐点:59.5 ÷ (14.0 + 59.5) = 81.0%
評価:厳しい
スクイズ:無死二三塁(85.2%)
- 成功 → 得点確定(100%):+14.8%
- 失敗 → 一死二塁(39.7%):-45.5%
損益分岐点:45.5 ÷ (14.8 + 45.5) = 75.5%
評価:やや厳しい
失敗しても二塁走者が残るため、他走者なしの無死三塁より分岐点が下がります。
スクイズ:無死満塁(86.1%)
- 成功 → 得点確定(100%):+13.9%
- 失敗 → 一死一二塁(40.6%):-45.5%
損益分岐点:45.5 ÷ (13.9 + 45.5) = 76.6%
評価:やや厳しい
満塁ならフォースアウトで本塁封殺されやすいリスクも別途あります。
スクイズ:一死三塁(66.0%)
- 成功 → 得点確定(100%):+34.0%
- 失敗 → 二死走者なし(6.7%):-59.3%
損益分岐点:59.3 ÷ (34.0 + 59.3) = 63.6%
評価:有効
一般的なスクイズ成功率(70-80%程度)を考えると期待値プラスの場面です。送りバント・スクイズの中でも有効性が高い状況の一つです。
スクイズ:一死一三塁(63.4%)
- 成功 → 得点確定(100%):+36.6%
- 失敗 → 二死一塁(12.7%):-50.7%
損益分岐点:50.7 ÷ (36.6 + 50.7) = 58.1%
評価:有効
失敗しても一塁走者が残るため、他走者なしの一死三塁より分岐点が下がります。
スクイズ:一死二三塁(67.6%)
- 成功 → 得点確定(100%):+32.4%
- 失敗 → 二死二塁(21.6%):-46.0%
損益分岐点:46.0 ÷ (32.4 + 46.0) = 58.7%
評価:有効
失敗時に二塁走者が残るぶん損失が抑えられ、一死三塁より若干分岐点が下がります。
スクイズ:一死満塁(65.7%)
- 成功 → 得点確定(100%):+34.3%
- 失敗 → 二死一二塁(22.2%):-43.5%
損益分岐点:43.5 ÷ (34.3 + 43.5) = 55.9%
評価:有効(ただしリスク別途)
分岐点自体は最も低いですが、満塁の場合はすべての塁でフォースプレーが成立するため、打球が転がった先の本塁フォースアウトや、捕手から各塁への送球でダブルプレーになる可能性もあります。損益分岐点の数字だけでは捉えきれないリスクがあります。
スクイズまとめ
スクイズの損益分岐点(失敗時は三塁走者アウト+打者は打席継続を仮定)を一覧にします。
| 場面 | 現状 | 損益分岐点 | 評価 |
|---|---|---|---|
| 無死三塁 | 84.3% | 81.4% | 厳しい |
| 無死一三塁 | 86.0% | 81.0% | 厳しい |
| 無死二三塁 | 85.2% | 75.5% | やや厳しい |
| 無死満塁 | 86.1% | 76.6% | やや厳しい |
| 一死三塁 | 66.0% | 63.6% | 有効 |
| 一死一三塁 | 63.4% | 58.1% | 有効 |
| 一死二三塁 | 67.6% | 58.7% | 有効 |
| 一死満塁 | 65.7% | 55.9% | 有効 |
一死からの場面では損益分岐点がおよそ56-64%と、一般的なスクイズ成功率を下回ります。無死からは分岐点が75-81%と高く、バント技術の高い打者でない限り仕掛けづらい場面です。
結論
得点確率の観点から見ると、送りバントが有効な場面は限られています。
- 最も採用される無死一塁では得点確率が下がる
- 一死からのバントはすべて得点確率が下がる(特に一死二塁、一死一二塁は大幅に低下)
- 無死二塁・無死一二塁は成功前提では有効だが、実成功率を考慮すると微妙
- スクイズは一死からの場面で特に有効(一死三塁で分岐点63.6%、一死二三塁で58.7%、一死満塁で55.9%)
- 無死三塁からのスクイズは分岐点81%超と厳しく、実戦ではかなり難しい
「1点を取るためのバント」という目的に対しても、多くの場面で得点確率が下がってしまうという結果です。ただしスクイズに関しては、一死の場面で走者を本塁まで還せる数少ない戦術として依然有効です。